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【TurbulenceFD插件下載】TurbulenceFD漢化版 v1.0 最新版

【TurbulenceFD插件下載】TurbulenceFD漢化版 v1.0 最新版
  • 軟件類型:圖形軟件
  • 軟件語言:簡體中文
  • 授權方式:免費軟件
  • 更新時間:2024-11-10
  • 閱讀次數:
  • 推薦星級:
  • 運行環境:WinXP,Win7,Win10,Win11
軟件介紹
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軟件介紹

TurbulenceFD插件是一款專門為Cinema4D軟件推出的流體模擬插件,它的主要功能是幫助用戶在C4D軟件中創建各種流體模型,包括煙霧、火光和水墨等等。TurbulenceFD使用起來很方便,它支持GPU渲染,不管是解算速度還是模擬精度都很出色,有需要的用戶敬請下載。

軟件介紹

TurbulenceFD插件特色功能

插件支持GPU渲染,渲染速度大幅度提升。

TurbulenceFD是jawset出品的一款模擬流體、煙霧、火光、水墨等效果的插件,他的解算速度和模擬精度是非常高的,正好彌補了C4D在這一方面的不足。

當然TurbulenceFD不止針對C4D,他還面向Lightwave和After effect用戶,而且同時開發有WIN和MAC版本

TurbulenceFD插件新版特性

增加了對RealFlow剛性和彈性粒子發射器的支持。

刪除了過時的緩存壓縮選項。

將Emitter / Fill Object的默認值更改為false。

除日志文件外,還將錯誤記錄到C4D控制臺。

插件支持:Cinema4D R14-R20

TurbulenceFD插件安裝方法

直接將解壓的TurbulenceFD文件夾復制到C4D插件目錄plugins下。

TurbulenceFD插件操作說明

Simulation Window(模擬窗口)板塊

Up-Res Simulation(二次模擬):需要在已經緩存的基礎上進行二次模擬,前提是已經緩存了速度通道,緩存文件會變得很大,但確實能夠增加不少細節,只支持CPU模擬。

Start Interative Simulation(交互模擬):在不使用幀動畫的時候,建議切換到交互模擬的狀態下調至TFD的參數,這樣可以實時觀察到參數對于流體的影響,交互模擬不會生成緩存文件。

CPU/GPU:如果你的顯卡內存是在4G以上,建議切換為GPU模擬,速度會有明顯的提升,當模擬過程中超過了顯卡內存,TFD會自動切換為CPU模擬。

Render when finished(模擬完畢自動渲染):當你將一系列模擬的參數以及渲染的設置都設置完畢以后,可以勾選這個選項掛機,緩存完畢以后會自動渲染。

Preview Fluid Container(預覽流體容器):正常的視窗里只能預覽火焰或者煙霧二選一,而預覽流體容器該功能可兩者同時預覽。

TurbulenceFD Help(TFD幫助):打開以后是用戶手冊,非常有用!

操作說明1

Container(容器)

Voxel Size(體素大小):數值越小 ,分辨率越大,占用內存越多,模擬越精細。

Cache Temp./Dens./Fuel/Burn(緩存溫度/密度/燃料/燃燒):TFD默認是勾選了緩存溫度通道的,當我們需要模擬某個通道并且讓視窗中顯示出模擬效果的步驟是:

1、模擬面板里激活該通道

2、容器面板里勾選該通道

3、發射器的通道選項中給與一定的數值

4、視窗預覽面板中將通道一欄選擇為對應的通道

由于緩存通道與Simulation(模擬)面板里的通道部分息息相關,所以我這里就同一歸為通道板塊一起分享。

Channels(通道)板塊

所有通道中的力可以相互影響。

Temperature(溫度):用于產生火焰,適用于模擬相對劇烈或者爆炸一類的火焰效果。

Density(密度):用于產生煙霧,適用于模擬煙霧或者云等效果。

Burn(燃燒):同樣產生火焰,適用于模擬相對微弱或者類似蠟燭一類的火焰效果。

Fuel(燃料):燃料通道是所有通道里相對最難理解的通道,參數相對比較多。

燃料顧名思義是一個可被點燃的物體,適用于模擬點火類的效果。

使用燃料通道首先我們需要有一個用于點火的物體,通過燃料中的Fuel Mask Channel(通道蒙板)來選擇使用點火物體的哪一個緩存通道來點火,同時利用Fuel Mask Mapping的曲線編輯器來控制點火的快慢以及Fuel Mask Smoothing(模糊蒙板)上的數值來控制點火過程的平滑程度。

和現實生活中一樣,燃料本身也會產生溫度、密度以及燃燒。

燃料從點火到點燃全過程不僅受到燃料本身參數的控制,也會受到其他通道的參數以及發射器中給與各通道的數值影響。

總體來說燃料是TFD中最為復雜的一個通道,需要多加練習理解,本文中暫時沒有安排案例,以后有機會會來分享鞏固:

操作說明2

Simulation(模擬面板)

模擬面板下有很多參數,其實可以大體分為三類:General(總體設置)、Velocity Field(力場)、Channels(通道),通道我們前面已經分享過了:

操作說明3

General(總體設置)中Frame Sub-Steps Limit(幀子步幅限制)選項在有高速運動物體的場景中會用到,數值通常給到3就行。

Closed container boundaries(封閉容器邊界)在制作火焰碰撞墻壁、地板或者屋頂的場景中會用到。

Time Scale(時間尺度)在制作流體快慢動畫的時候會用到。

其余參數都不常用,通常默認即可:

操作說明4

Velocity Field(力場)

TFD的力場方面沒有太多的難點。

Velocity(速度):主要用于控制流體驅動粒子,前提是已經緩存了速度通道。

Vorticity(渦力):讓流體表面產生小的卷曲效果,用于增加流體的細節。

Turbulence(湍流):讓流體產生躁動的形態,也是用于增加流體的細節。

渦力與湍流中的強度映射只能使用已經緩存了溫度/密度/燃料/燃燒通道。

力場參數的調節,建議可以將模擬窗口改為交互模擬,這樣觀察起來更加直觀:

操作說明5

Viewport Preview(視窗預覽)

視窗預覽中沒有太多可說的,你需要觀察哪一個通道的形態前提是已經緩存了該通道,其他的都僅僅用于顯示。

如果要觀察火焰就把通道選擇為溫度,然后把著色器選擇為火焰著色器。

如果要觀察煙霧就把通道選擇為密度,然后把著色器選擇為煙霧著色器。

但是視窗里只能二選一進行觀察,如果要同時顯示煙霧和火焰需要使用Preview Fluid Container(預覽流體容器):

操作說明6

Rendering(渲染設置)

當你需要使用默認渲染器渲染煙霧或者火焰的時候需要在TFD自帶的渲染設置里進行調節,如果使用其他渲染器例如OC,則不需要調節這里。

TFD的渲染設置主要分為通用設置、煙霧著色器以及火焰著色器三大板塊:

操作說明7

General(通用設置)

Frame Offset(幀偏移):數值為0時默認播放全部幀,指定數值以后動畫會從0播放到該指定幀。

Frame Step(幀步幅):用于控制動畫的播放速度。

以上兩個數值可相互配合,當幀偏移數值為負的總幀數且幀步幅為-1的時候,動畫會反相播放;當幀步幅為0時,你可以通過修改幀偏移上的數值來選擇你想要的靜止幀。

Use Distance/Opacity Mapping(使用距離攝像機的位置對不透明度進行映射):勾選以后距離攝像機越近的流體,不透明度越低,常用于制作一些云層穿梭的效果:

操作說明8

Smoke Shader(煙霧著色器)

煙霧著色器中看起來參數很多,其實都很好理解,也有很多是平常很少用到的。

Channel(通道):當我們模擬煙霧的時候,通常我們會將通道選擇為密度通道,但不是絕對的。

Sub-Grid Detail(子網格細分):子網格細分下的參數可以增加煙霧的細節,大家可以多多嘗試,當然細節越多,渲染的時間會越長。

Multiple Scattering(多重散射):當你同時模擬火焰以及煙霧的時候,可以勾選改選項調整選項下的參數讓火焰對煙霧也產生照明,這樣會更真實。

在進行煙霧著色器參數調整的時候,建議開啟Preview Fluid Container(預覽流體容器),可以比較直觀的看到調整參數后的效果:

操作說明9

Fire Shader(火焰著色器)

火焰著色器有很多與煙霧著色器相同的參數,也有一些差別的地方。

Channel(通道):當我們模擬火焰的時候,通常根據情況我們會將通道選擇為溫度或者燃燒通道,但也不是絕對的。

Opacity(不透明度):會影響火焰的亮度,數值越大,火焰亮度越低。

Color Mode(顏色模式):Black Body(黑體)是一個物理精準模式,通過觀察色條上的變化來理解該模式下的參數含義會更直觀,該模式最常用于模擬真實的火焰。Manual(手動)模式下火焰顏色的調節更加自由,可用于做出一些奇怪顏色的火焰。

Sub-Grid Detail(子網格細分):子網格細分下的參數可以增加火焰的細節,同樣細節越多,渲染的時間會越長。

在進行火焰著色器參數調整的時候,建議開啟Preview Fluid Container(預覽流體容器),可以比較直觀的看到調整參數后的效果:

操作說明10

最后是Emitter標簽

Collision Object(碰撞對象):勾選以后可以增加流體的細節,但是模擬會變慢,緩存文件體積會增加。

Fill Object(填充對象):勾選以后流體會從對象內部產生,前提是對象具有內部空間,對象如果是平面則無效。

Restrict to polygon selections(使用多邊形選集):使用該功能Fill Object(填充對象)必須取消勾選。

Volume Texture(體積紋理):使用該功能Fill Object(填充對象)必須勾選。

Surface Texture Channel(表面紋理通道):使用該通道Fill Object(填充對象)必須取消勾選。

材質需要賦予發射對象,并且紋理的投射方式為UVW貼圖。

Particle emission intensity(粒子發射強度):當產生流體的對象為粒子發射器或粒子幾何對象時,可以通過Particle property中映射粒子的各項屬性來控制流體發射的強度,從而控制流體消散的時間,例如制作炸開的石頭等效果。

Velocity Weight(速度的影響):當產生流體的對象為粒子發射器時,該數值越大,粒子對流體的影響越大。此參數可用于使用粒子驅動流體。(與力場中的Velocity正好相反)

Pressure(壓力):數值為正值膨脹,負值收縮。同時壓力為正值的時候,可以作為排斥力去排斥另外一個物體所產生的流體,反之負值為吸引力,可以吸引另外一個物體產生的流體。

Channels(通道):當你需要緩存某個通道的時候,對應的該通道必須要先給數值才能產生效果,至于數值是多少視情況而定:

操作說明11


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