UE4中文版是一款為游戲開發(fā)的游戲工具,致力于創(chuàng)建一個(gè)最大的游戲和主機(jī)平臺(tái),不斷成長(zhǎng)完善,逐漸脫穎而出,目前市面上大型的游戲基本均來自UE4制作,均可按需完成,不管你是否用經(jīng)驗(yàn)。
1、移動(dòng)設(shè)備
UE4中文版可用于現(xiàn)在和未來的移動(dòng)設(shè)備。 無論是簡(jiǎn)單的二維游戲,還是令人驚訝的高端視覺效果,UE4中文版4都讓您能夠針對(duì)iOS和Android設(shè)備上的游戲進(jìn)行開發(fā)和無縫部署。
2、藍(lán)圖
藍(lán)圖可視化腳本讓您可以快速構(gòu)建游戲原型并制作完整游戲、模擬及可視化內(nèi)容,而無需編程。UE4中文版4中包含了藍(lán)圖工具和可視化調(diào)試系統(tǒng)。
3、工具
虛幻編輯器是用于創(chuàng)建您項(xiàng)目所有內(nèi)容的全面集成工具套件。它的高級(jí)功能包括了基于物理的渲染、用戶界面、關(guān)卡構(gòu)建、動(dòng)畫、視覺特效、物理模擬、網(wǎng)絡(luò)以及資源管理。
4、源代碼
每位UE4中文版4的開發(fā)者都可以訪問完整的C++引擎和編輯器源代碼。 擁有完整源代碼讓您可以自定義游戲,并讓調(diào)試游戲和發(fā)布游戲更為方便。 加入Epic Games和UE4中文版社區(qū)來更新和擴(kuò)展GitHub上已存的超過三百萬行的可用代碼。
5、虛擬現(xiàn)實(shí)
視覺保真與高性能的組合創(chuàng)建出了UE4中文版4中引人入勝、令人陶醉的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。我們的渲染管線讓您可以在高分辨率下以90Hz立體幀速運(yùn)行而無需改變代碼,而可擴(kuò)展的工具意味著您可以開發(fā)從簡(jiǎn)單場(chǎng)景到復(fù)雜電影環(huán)境的一切內(nèi)容。所有內(nèi)容都能高速迭代,讓您的創(chuàng)造過程更為簡(jiǎn)便。
6、虛幻商城
使用范例游戲和場(chǎng)景、美術(shù)和音頻、藍(lán)圖邏輯、甚至C++代碼來加快您的開發(fā)速度。您可以購(gòu)買內(nèi)容來添加到您的項(xiàng)目中,或者創(chuàng)建并銷售您自己的內(nèi)容。
【光線追蹤距離場(chǎng)軟陰影】
這是一種全新的動(dòng)態(tài)投影模式,通過在距離場(chǎng)內(nèi)追蹤光線生成細(xì)節(jié)銳利的柔和區(qū)域陰影,從而實(shí)現(xiàn)讓投影在近處擁有足夠的細(xì)節(jié),而拉長(zhǎng)的陰影則會(huì)逐漸柔和起來。光線追蹤陰影可以比傳統(tǒng)的級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM)更有效地計(jì)算出視野距離,當(dāng)然,在虛幻4引擎中,可以同時(shí)使用光線追蹤和CSM,汲取兩者優(yōu)點(diǎn),得到最佳效果。
【屏幕空間次表面散射】
虛幻4引擎材質(zhì)模型新增了一個(gè)“次表面”屬性,開發(fā)者可以使用這一功能創(chuàng)建出極為逼真的皮膚以及其他非常高大上的效果。
【UMG圖形UI設(shè)計(jì)工具】
Unreal Motion Graphics在默認(rèn)狀態(tài)下是可用的,開發(fā)者只需簡(jiǎn)單地創(chuàng)建一個(gè)新“Widget Blueprint”就可以開始設(shè)計(jì)UI,而UE開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示將會(huì)繼續(xù)改進(jìn)這一工具,不斷添加新的功能。
【自動(dòng)C++熱重載】
在開發(fā)者的C++游戲代碼通過Visual Studio或Xcode進(jìn)行編譯時(shí),軟件將自動(dòng)進(jìn)行“熱重載”,而無需關(guān)閉編輯器,而當(dāng)對(duì)代碼進(jìn)行編輯的過程中,引擎也會(huì)即時(shí)作出反饋。
【動(dòng)畫重定位系統(tǒng)】
Unreal Engine 4.5擁有一套全新的動(dòng)畫目標(biāo)重定位系統(tǒng),以幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)在不同的人形骨架之間轉(zhuǎn)換動(dòng)畫。
1、在建模器的 UE4 版本中(或在自定義許可編譯器中)保存模型時(shí)將獲得一個(gè) .srt 文件。這便是需要導(dǎo)入 UE4 編輯器的文件。SpeedTree 模型將被導(dǎo)入一個(gè)普通靜態(tài)網(wǎng)格體物體。
2、導(dǎo)入時(shí),導(dǎo)入對(duì)話框中將顯示多個(gè)選項(xiàng)。第一個(gè)是 3D 幾何體、布告板、或兩者之間進(jìn)行的選擇。如果一棵樹只用于近景,它即為一顆“英雄”樹,否則將布告板設(shè)為最低的 LOD 時(shí)將出現(xiàn)問題(因?yàn)橛袝r(shí)動(dòng)態(tài)陰影會(huì)投射在平坦的布告板幾何體上),可選擇無視布告板網(wǎng)格體。如果一棵樹只用于遠(yuǎn)景,需要減少 3D 幾何體的加載,則可只將布告板導(dǎo)入。只導(dǎo)入布告板網(wǎng)格體還將創(chuàng)建一個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體,可與 UE4 的植物圖層一同使用。
在導(dǎo)入對(duì)話框中還可選擇 3D 樹材質(zhì)是否包含細(xì)節(jié)、高光、以及枝干縫隙混合。還可為材質(zhì)添加頂點(diǎn)處理,將一個(gè)特殊的 SpeedTree 節(jié)點(diǎn)放入材質(zhì)中,處理風(fēng)吹、布告板、以及樹上其他按每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算的效果。
最后可將 SpeedTree 建模器中設(shè)置的碰撞基元導(dǎo)入新建 SpeedTree 網(wǎng)格體上的碰撞信息。
3、導(dǎo)入過程完畢后即可擁有新建資源(如下圖所示):
一個(gè)代表模型的靜態(tài)網(wǎng)格體。可按其他靜態(tài)網(wǎng)格體的編輯方法對(duì)此資源上的選項(xiàng)進(jìn)行編輯(如 LOD 范圍、光照?qǐng)D分辨率等)。
每個(gè)圖譜的紋理資源、布告板圖譜、以及模型上鋪設(shè)的紋理貼圖。
模型每個(gè)組件(繪制調(diào)用)的材質(zhì)資源。
4、材質(zhì)至關(guān)重要。請(qǐng)注意:對(duì)導(dǎo)入器生成的材質(zhì)可進(jìn)行完全自由的編輯。這些材質(zhì)具備基礎(chǔ)元素,但可根據(jù)場(chǎng)景進(jìn)行改良和定制。
連接到“World Position Offest”(下圖所示)的 SpeedTree 節(jié)點(diǎn)是 SpeedTree 特定的唯一組件。斷開連接后,使用此材質(zhì)渲染的所有資源皆與靜態(tài)網(wǎng)格體相同。連接之后,將獲得 SpeedTree 風(fēng)吹效果和流暢的 LOD 過渡。這是 SpeedTree 節(jié)點(diǎn)上可用的幾個(gè)選項(xiàng):
Geometry Type - 此設(shè)置控制幾何體渲染的類型,設(shè)置自動(dòng)完成。無需頻繁地對(duì)該數(shù)值進(jìn)行編輯。
Wind Type - 此屬性決定應(yīng)用到材質(zhì)的風(fēng)吹著色器的復(fù)雜度/精度。該數(shù)值與導(dǎo)入時(shí)在建模器中設(shè)置的數(shù)值相同。如頂點(diǎn)處理性能不佳,以此便可迅速減少 SpeedTree 物體上的頂點(diǎn)開銷。
LOD Type - 決定 SpeedTree 模型在 LOD 狀態(tài)或彈出之間是否擁有流暢的過渡(與標(biāo)準(zhǔn)靜態(tài)網(wǎng)格體相同)。
Billboard Threshold - 布告板被視為多個(gè)平面的集群進(jìn)行建模,每個(gè)平面均應(yīng)用不同的布告板圖片。利用此屬性控制每個(gè)平面消失的速度(基于其視角)。
SpeedTree Color Variation 節(jié)點(diǎn)(如下圖所示)基于模型位置/朝向?yàn)椴馁|(zhì)添加顏色變化。利用此節(jié)點(diǎn)可輕松實(shí)現(xiàn)微妙的顏色變化效果,而無需添加多個(gè)樹模型。
1、首先打開 編輯->插件
2、新建插件命名
3、勾選顯示內(nèi)容目錄
4、創(chuàng)建好之后在瀏覽器中顯示5:這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)在項(xiàng)目文件夾中會(huì)多出一個(gè)插件的文件夾
5、這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)在項(xiàng)目文件夾中會(huì)多出一個(gè)插件的文件夾
6、雙擊進(jìn)入添加你要導(dǎo)入的外部插件包
7、關(guān)閉工程重啟后,再次啟用插件
8、再次進(jìn)入就可以使用了
1、在本站下載UE4中文版安裝包
2、使用壓縮軟件進(jìn)行解壓(推薦使用winrar)
3、點(diǎn)擊exe文件開始安裝
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