《最終幻想13:雷霆?dú)w來》在2014年2月11日發(fā)售至今游戲受到了大量玩家們的好評(píng),也將系列的經(jīng)典得到了傳承。新作品在游戲場(chǎng)景與畫面風(fēng)格中進(jìn)行了更加細(xì)膩的描繪。故事將會(huì)以雷霆強(qiáng)勢(shì)回歸,并擁有穿越各個(gè)界面能力,如同神一般的存在,為了拯救還有13日就即將毀滅的Navus Partus世界,她開啟了戰(zhàn)程。
k73評(píng)分
總分:44/50分
系統(tǒng):8分
畫面:9分
音樂:9分
劇情:9分
耐玩度:9分
英文名稱:Final Fantasy XIII Lighting returns / Lightning Returns - Final Fantasy XIII
游戲原名:ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII
游戲語言:英文
開發(fā)廠商:Square Enix
發(fā)行廠商:Square Enix
發(fā)售日期:2014-02-11
游戲容量:9.24 GB
游戲類型:角色扮演類
在本作中,玩家將不再以復(fù)數(shù)角色組成的隊(duì)伍進(jìn)行戰(zhàn)斗,而是以「解放者」的身份,獨(dú)自操作雷光一人來拯救人類。在試玩版首次戰(zhàn)斗中所遭遇的對(duì)手,就是在埃及古代壁畫之中現(xiàn)身的,長(zhǎng)著胡狼頭的怪物「阿努比斯」。
在戰(zhàn)斗畫面中,魔法或是武器攻擊等「技能」,將個(gè)別被分配在[○][△][□][×]四個(gè)按鈕之上。個(gè)別按下單顆按鈕便可發(fā)動(dòng)各式各樣的動(dòng)作。玩過前作的玩家看到這裡應(yīng)該就能發(fā)覺,這和以往「從選單中挑出指令來進(jìn)行戰(zhàn)斗」的風(fēng)格完全不同。
技能的發(fā)動(dòng)和 ATB(動(dòng)態(tài)時(shí)間戰(zhàn)斗)計(jì)量表之間的關(guān)係則與前面兩部作品相似,過去「先輸入指令,隨著時(shí)間進(jìn)行,技能將會(huì)在 ATB 計(jì)量表蓄滿時(shí)發(fā)動(dòng)」的系統(tǒng),到了本作則改為「透過消費(fèi)已經(jīng)蓄滿的 ATB 來發(fā)動(dòng)技能 」的設(shè)計(jì)。也就是說,在 ABT 計(jì)量表蓄滿之前,不管按下多少按鈕都沒有辦法動(dòng)技能。透過按鈕直接操作雷光的感覺相當(dāng)新鮮,操作起來的手感和角色扮演游戲相比,反而與動(dòng)作游戲較為相近。
談到本作的精髓,首先不得不提的便是能夠透過配裝的著替,改變雷光的能力以及技能組合的「風(fēng)格切換(スタイルチェンジ)」了。在戰(zhàn)斗中按下[R1]鈕之后,便可立刻更換套裝(ウェア),可使用的技能也會(huì)依照預(yù)先安裝的自訂配裝而改變。根據(jù)配裝本身的素質(zhì),魔法攻擊的強(qiáng)弱或是防御力的高低等等基本能力參數(shù)也會(huì)隨之變化。基本的功能似乎與前兩部作品中的「陣式變換(オプティマチェンジ)」或是「典範(fàn)轉(zhuǎn)換(パラダイムシフト)」相似,但真要說起來的話又有些許的不同。本作中的套裝共分 3 種。玩家可在個(gè)別的配裝上安裝 4 個(gè)技能,最多可使用合計(jì) 12 種技能來進(jìn)行戰(zhàn)斗。此外,每套套裝各自擁有自己的 ATB 計(jì)量表,即便是在第一個(gè)套裝 ATB 計(jì)量表消耗殆盡的狀況下,也可藉由風(fēng)格切換施展安裝在另一個(gè)套裝上的技能。就算是非選擇中的套裝,其 ATB 計(jì)量表也同樣會(huì)隨著時(shí)間逐漸回復(fù),輪流使用的話,幾乎就能夠毫不間斷地施展各種不同動(dòng)作。
如此這般,雖然可操作的角色只有雷光一人,透過個(gè)別擁有不同素質(zhì)、不同技能、不同的 ATB 計(jì)量表 3 種套裝,玩起來的感覺如同操作一個(gè) 3 人隊(duì)伍,依次切換角色輪番上陣。另一個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)鍵,就要針對(duì)敵方的弱點(diǎn)來進(jìn)行攻擊。在游戲中登場(chǎng)的敵人各自都擁有著不同的屬性,成功地針對(duì)其屬性弱點(diǎn)發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),敵方血條(HP 計(jì)量表)將會(huì)顯現(xiàn)出類似受到干擾的波狀特效提示。持續(xù)地針對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊,敵方所受的干擾就會(huì)逐漸增強(qiáng),干擾達(dá)一定程度之后,該名敵人就會(huì)陷入「擊倒(ノックアウト)」的狀態(tài)而暫時(shí)無法行動(dòng),某些特定的攻擊還可造成異常狀態(tài)來弱化敵人。敵人身上的異常狀態(tài)將會(huì)以圖示的方式標(biāo)明于血條下方。
針對(duì)弱點(diǎn)的攻擊不僅能給予較大的損傷,有趣的是,若是針對(duì)后來附上的弱點(diǎn)加以攻擊的話,甚至還可以再次讓敵人陷入擊倒?fàn)顟B(tài),進(jìn)一步追加新的弱點(diǎn)。舉例來說,一開始先讓敵人陷入魔法防御低下的狀態(tài),接著再對(duì)他施加物理防御低下的狀態(tài),這樣一來,無論是魔法或是物理攻擊便皆可對(duì)其造成巨大損傷,想怎么處置都行。對(duì)于玩過前兩部作品的玩家來說,本系統(tǒng)的功能就相當(dāng)于之前的「連鎖(Chain)」和「破解(Break)」。針對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊所造成的干擾也和前作的「連鎖計(jì)量表」相同,會(huì)隨著時(shí)間逐漸消失。
在前作之中透過「連鎖&破解」?fàn)I造出來的那種充滿速度感與爽快感的演出,在本作中也藉著新的系統(tǒng)將趣味完整地繼承下來了。在本次的試玩期間,由于無法事先掌握配裝與技能之間的關(guān)聯(lián)性,進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)總覺得有些不安。製品版中將提供可讓玩家自由的進(jìn)行客製化的配裝和技能,到時(shí)候應(yīng)該就不會(huì)再有這份困惑了吧。就算打得不是非常順手,筆者也還是在套裝的變換、技能的施展、以及針對(duì)弱點(diǎn)將敵人擊倒等一連串的戰(zhàn)斗過程中獲得了流暢的爽快感受,要是時(shí)間允許的話,真的希望能夠更進(jìn)一步的深入游戲內(nèi)容,確實(shí)地掌握戰(zhàn)斗的訣竅。
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